OIC.La industria de videojuegos en la Argentina

El Centro de Estudios para el Desarrollo Económico Metropolitano, de la Dirección General de Estadísticas y Censos del Ministerio de Hacienda del GCBA, ha publicado La industria de videojuegos en la Argentina. Tercera encuesta nacional a empresas desarrolladoras de videojuegos: un diagnóstico en base a 26 empresas encuestadas, que puede descargarse aquí.

El cuestionario fue respondido en forma autoadministrada por los directivos de 26 empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos, sobre un universo estimado de 75 firmas. La realización de la encuesta, que fue aplicada entre septiembre y diciembre de 2011, contó con el apoyo de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina (ADVA).
Principales resultados

En su análisis, el CEDEM destaca que:
  • Más de la mitad de las empresas tiene 5 años o menos de antigüedad. En comparación con 2009, se observa mayor juventud en el conjunto.
  • La madurez del sector se refleja -entre otros aspectos- en el mayor grado de formalización respecto a los operativos anteriores.
  • Predominan las compañías de capitales argentinos, pero ha crecido la inversión extranjera en el sector mediante la adquisición de firmas, etc.
  • El plantel medio de empleados por establecimiento supera ampliamente el de los relevamientos pasados. Se verifica un aumento significativo de los puestos de trabajo totales en 2010 respecto del año anterior.
  • Se mantiene la elevada dispersión en relación a la composición del empleo total. Solo dos firmas agrupan poco menos de tres cuartos de los trabajadores ocupados.
  • El mayor porcentaje de profesionales on site del conjunto se emplea en el área de Programación, seguido por el de Arte. La contratación de terceros independientes continúa siendo una herramienta muy utilizada.
  • La gran mayoría de los juegos desarrollados por las compañías entre 2009 y 2010 fue publicado. La alta tasa de publicación de los productos mantiene el buen nivel evidenciado en la segunda encuesta.
  • Los juegos para Smartphones lograron un gran salto, siendo la plataforma que más cantidad de productos concentró. En oposición, los desarrollos para Web perdieron mucho peso.
  • Una fracción muy significativa de empresas desarrolló al menos un juego con propiedad intelectual propia entre 2009 y 2010. En este grupo, cobran importancia los ideados para redes sociales.
  • Más firmas optan por canales de comercialización pagos para sus propios desarrollos en relación con las que los distribuyen en forma gratuita.
  • El acceso a financiamiento se mantiene como una limitante estructural. Las compañías contaron con menos opciones para costear sus juegos respecto del operativo anterior.
  • La prestación de servicios de desarrollo de videojuegos explica gran parte de la facturación del grupo. Una pequeña porción corresponde a la venta de juegos propios.
  • Al cierre del relevamiento, las empresas auguraban un alza en la facturación y el empleo para 2011.
Fuente: OIC  
//04/09/2012